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Glosario docente: 25 términos y tendencias que todos los maestros deben conocer

La educación es un ámbito en el que se utilizan un sinfín de términos, a los cuales continuamente se le suman otros tantos derivados de las metodologías y tendencias pedagógicas que van surgiendo. Debido a esto, para los docentes es complicado el mantenerse al tanto acerca del significado de todos estos conceptos.



En este artículo te compartimos la definición de algunos de los términos más empleados en el ambiente pedagógico, es necesario precisar que en este glosario se incluyen definiciones de términos y conceptos que se emplean desde hace tiempo, así como de otros referentes a las tendencias que han aparecido recientemente, especialmente aquellas relacionadas con la era digital.

GLOSARIO DE TÉRMINOS Y TENDENCIAS PEDAGÓGICAS

Glosario docente: 25 términos y tendencias pedagógicas que los maestros deben conocer

ACTIVIDADES AUTÉNTICAS

Son actividades que emulan del modo más cercano posible la realidad: es decir tienden un puente entre la escuela y la vida. Así mismo, permiten a los alumnos implementar sus conocimientos, habilidades y actitudes en entornos similares a los que enfrentarán en la cotidianidad.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Son escenarios construidos para fomentar de manera intencionada las situaciones de aprendizaje. Implican la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las relaciones sociales.

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Es un tipo de aprendizaje en el cual el estudiante asocia la nueva información con lo que ya sabe, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en el proceso. Este término fue propuesto por David Ausubel en su teoría del aprendizaje por recepción y se encuentra dentro del marco de la psicología constructivista.

APRENDIZAJE SITUADO

El aprendizaje situado hace alusión al contexto sociocultural como elemento primordial para el desarrollo de competencias. Tiene lugar en y a través de la interacción con otros, en un contexto de resolución de problemas auténticos. El aprendizaje se produce a través de la reflexión de la experiencia, a partir del diálogo con los compañeros y explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo concreto.

AULA INVERTIDA

También denominada Flipped Classroom es una estrategia en la que se da vuelta a la enseñanza tradicional, ya que los contenidos son estudiados en casa y en el salón de clase se aplica lo aprendido en situaciones significativas como debates, o proyectos colectivos.

COMPETENCIA

Una competencia en educación hace referencia a la capacidad o conjunto de capacidades que se consiguen por la movilización combinada e interrelacionada de conocimientos, habilidades, actitudes, valores, motivaciones y destrezas, además de ciertas disposiciones para aprender y saber. Se considera que alguien es competente debido a que al resolver un problema o una cuestión moviliza una serie combinada de factores en un contexto o situación concreta.

CONECTIVISMO

Es una teoría de la era digital que señala que el aprendizaje se genera a partir de diversas conexiones dentro de una red. Su origen se da a partir del análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo ante el contexto actual. Busca explicar los efectos que la tecnología ha tenido en la manera en que nos comunicamos y aprendemos.

DIDÁCTICA

Es una disciplina del campo pedagógico que tiene por objeto el estudio de las prácticas de enseñanza. Permite a su vez, analizar y diseñar los esquemas y planes para tratar las distintas teorías pedagógicas.

DISEÑO UNIVERSAL DE APRENDIZAJE (DUA)

Es una propuesta pedagógica que flexibiliza el diseño curricular y en la que los propósitos, métodos, estrategias y la evaluación parten de las características y necesidades de cada estudiante. Por lo tanto se busca que al planificar e implementar las actividades los docentes tomen en consideración al mismo tiempo las diferentes formas de representación, expresión e implicación de todos los alumnos.

ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN

El término estrategia de evaluación se refiere al conjunto de acciones, técnicas e instrumentos que se utilizan para valorar el nivel de logro de los aprendizajes en los alumnos.

ESTRATEGIA DIDÁCTICA

Son el conjunto de procedimientos (métodos, técnicas y actividades) mediante los cuales profesores y alumnos organizan las acciones de manera consciente para construir y lograr las metas planteadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

EVALUACIÓN AUTÉNTICA

La evaluación auténtica hace énfasis en la importancia de evaluar aprendizajes contextualizados, por lo que demanda que los alumnos resuelvan activamente problemas y tareas auténticas de la vida real. De igual manera resalta el hecho de que la enseñanza y la evaluación son un binomio en el que no puede haber ruptura.

GAMIFICACIÓN

Es la aplicación de los principios del juego en el ámbito educativo, con el fin de propiciar la motivación, la cooperación y la participación de los alumnos en las actividades y con ello favorecer el aprendizaje. Aunque hace años que esto se viene implementando en las aulas, con el auge de los videojuegos, las aplicaciones, así como el uso de los móviles y las tabletas, se ha vuelto a retomar como método de enseñanza en las escuelas.

METACOGNICIÓN

La metacognición se refiere a la capacidad que posee el ser humano para comprender la propia conducta y la de los demás. Implica conocer y autorregular los propios procesos cognitivos para aprender a aprender.

MODELO HÍBRIDO O MIXTO

El modelo híbrido, también llamado mixto o Blended learning, se refiere a un programa educativo en el cual el estudiante realiza una parte del aprendizaje a distancia, en donde puede tener un cierto control sobre el tiempo, el espacio y el ritmo de las actividades. La otra parte se lleva a cabo en un espacio físico distinto al de casa, esto es normalmente en el aula donde puede tener acompañamiento del docente.

MOOC

Los cursos masivos abiertos en línea (Massive Open Online Course) son diseñados para ser impartidos a un gran número de personas al mismo tiempo. Se caracterizan por promover el aprendizaje autónomo, permitir la interacción sincrónica o asincrónica entre los alumnos, y la utilización de recursos como documentos, foros, enlaces y videos.

NEURODIDÁCTICA

Son el conjunto de métodos didácticos que permiten optimizar el proceso de enseñanza a partir de la aplicación práctica de los conocimientos generados tanto por las neurociencias como por la neuroeducación.

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

Es un concentrado de evidencias escritas, gráficas o digitales que recopila información importante acerca del desempeño de los estudiantes durante un periodo específico (secuencia didáctica, bloque, proyecto o unidad). Permite que los alumnos, mediante su revisión periódica, reflexionen sobre el proceso de aprendizaje, valoren sus fortalezas y lo que requieren mejorar. De igual forma es un importante insumo para que los docentes evalúen el nivel de logro de los aprendizajes.

PORTAFOLIO DOCENTE

Es un instrumento que permite al profesor documentar objetivamente el proceso de enseñanza. Mediante su análisis, reflexiona sobre las actividades propuestas y realiza una autoevaluación de su propia práctica con el fin de mejorarla.

SITUACIONES DE APRENDIZAJE

Se definen como formas de organización del trabajo docente que buscan ofrecer experiencias significativas a los niños que generen la movilización de sus saberes y la adquisición de otros.

TAC

El término TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento) hace alusión a la exploración de las posibilidades didácticas que las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) tienen para los docentes. Hace énfasis no sólo en el dominio de la tecnología, sino en el uso pertinente de ésta como recurso para favorecer el aprendizaje.

TAXONOMÍA DE BLOOM

Es un conjunto de tres modelos jerárquicos que se emplean para clasificar objetivos educacionales, fue diseñada en 1956 por un grupo de pedagogos encabezado por Benjamin Bloom. Dicha taxonomía se divide en tres dimensiones: cognitiva, psicomotora y afectiva. De éstas la dimensión cognitiva es la que más se utiliza en educación, la cual el equipo de Bloom jerarquizó de la siguiente manera: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

TRANSVERSALIDAD

Término que se refiere a un conjunto de conocimientos o habilidades que se hacen presentes en distintos ámbitos, momentos del currículo o asignaturas, como la lectura, la escritura o el cálculo.

WEBINAR

Es un seminario, taller, curso o conferencia web (de ahí el nombre de webinar) que se transmite en vivo normalmente mediante videoconferencia. Permite la interacción entre los participantes, así mismo mientras se lleva a cabo el webinar el ponente puede compartir documentos del tema que se está tratando.

ZONA DE DESARROLLO PRÓXIMO

Término propuesto por Lev Vygotsky para referirse al espacio o brecha entre las habilidades que ya posee el alumno y lo que puede llegar a aprender a través de la guía o apoyo brindado por un adulto o un par más competente.

CONCLUSIONES

Estos son solamente algunos términos de la gran cantidad que se emplean en la educación, para cualquier docente es preciso tener claro su significado ya que ayudan a tener una mejor referencia al momento de desenvolverse en la profesión. Sin duda alguna existen mucho otros que se pueden incluir, pero los dejaremos para una próxima publicación.
¡Esperamos que la información te sea de utilidad!

Autor:Docentes al día
Fuente:https://docentesaldia.com/2020/11/01/glosario-docente-25-terminos-y-tendencias-que-todos-los-maestros-deben-conocer/